Scratch

Scratch入門

ブロックをつないで動かし、結果を見て改造しながら、プログラミングの考え方を学びましょう。

Scratch 3.0のオンラインエディターを前提にしています。

Scratch入門の講座一覧

ブラウザーだけで始められます

Scratch公式サイトを現行のChrome、Edge、Firefox、Safariで開き、「作る」を選びます。コンパイラーや専用ソフトのインストールは不要です。作品を保存するにはScratchアカウントが必要ですが、まずはログインせずに操作を試せます。

01

Scratchとは

Scratchは、命令を表すブロックをドラッグしてつなぎ、物語、アニメーション、ゲームを作れるビジュアルプログラミング環境です。文字を一字ずつ入力しなくても、処理の順番や条件を目で確認できます。

Scratchで身につく考え方
  • やりたいことを小さな手順に分ける
  • 条件によって処理を変える
  • 同じ処理を繰り返す
  • 値を変数に保存して、結果を観察する
  • 失敗したときに原因を切り分けて直す

Scratchの作品は、ステージ、スプライト、コスチューム、背景、スクリプト、音で構成されます。まずは始め方と画面の見方で、それぞれの役割を確認しましょう。

02

最初の作品を動かす

最初は「緑の旗をクリックしたら、ネコが右へ10歩動いて、こんにちはと言う」作品を作ります。ブロックは見た目の名前ではなく、いつ実行されるか、何をするかの順に読みます。

ネコのスクリプトSCRATCH BLOCKS
[緑の旗が押されたとき]
[x座標を 0 にする]
[10歩動かす]
[「こんにちは!」と言う]
実行結果OUTPUT
旗をクリックすると、ネコが中央から右へ動き、
「こんにちは!」と表示します。

Scratchでは上のブロックから下へ順番に実行されます。順序を「言う → 動く」に変えると、見える結果も変わります。実行前に結果を予想し、実行後に比べる習慣をつけてください。

練習「こんにちは!」を自分の名前に変え、歩数を30に変え、最後に「10歩動かす」を3回繰り返して動きを比べましょう。
03

プログラムの考え方

詳しいブロックの使い方はScratchの基本ブロックで扱います。ここでは、ゲームを作る前に知っておきたい三つの型を整理します。

考え方使うブロック例
順次実行命令を縦につなぐ動く → 音を鳴らす → 話す
分岐もし~なら、でなければ触れたら得点を増やす
反復ずっと、10回繰り返す敵を動かし続ける

例えば「壁に触れたら跳ね返る」は、ずっと繰り返しながら条件を調べる処理です。短い処理に分けて考えると、複雑な作品でも作りやすくなります。

04

ミニゲームの設計

ゲームは、最初から大作を作らず「入力」「動き」「判定」「結果」の四つに分解します。詳しい制作手順はScratchでミニゲームを作るで説明します。

キー入力→プレイヤー移動→衝突判定→得点・終了

たとえば「落ちてくる星を取るゲーム」なら、左右キーでプレイヤーを動かし、星に触れたら得点を1増やし、星を上へ戻します。ルールを文章で書いてからブロックに置き換えると、作業の漏れを防げます。

最初に決めることプレイヤーの操作、成功条件、失敗条件、得点の増減、ゲームの開始と終了を紙に書いてから作り始めましょう。
05

データを扱う

ゲームの状態は変数に保存します。得点、残り時間、ライフ、レベルなど、途中で変わる値に名前を付けて管理できます。複数の値を順番に保存したいときはリストを使います。

得点の基本SCRATCH BLOCKS
[緑の旗が押されたとき]
[得点を 0 にする]
[もし 星 に触れた なら]
    [得点を 1 ずつ変える]
    [x座標を 0 にする]
実行結果OUTPUT
星に触れると得点が1増え、星は画面下から次の位置へ移動します。

Scratchの変数とリストでは、変数の「すべてのスプライト用」と「このスプライトのみ」の違い、タイマー、ハイスコア、リスト検索まで例を使って解説します。

06

スプライトを協力させる

スプライト同士が直接相手のスクリプトを動かすのではなく、メッセージを送って合図すると、開始・終了・場面転換を整理できます。大量の同じキャラクターにはクローンを使います。

ゲームオーバーの合図SCRATCH BLOCKS
プレイヤー:
[もし ライフ = 0 なら]
    [ゲームオーバー を送る]

ステージ:
[ゲームオーバーを受け取ったとき]
[ゲームオーバー と 2 秒言う]
[すべてを止める]
実行結果OUTPUT
ライフが0になるとゲームオーバーのメッセージが送られ、ステージが2秒間知らせてから作品全体が止まります。

メッセージとクローンで、誰が何をきっかけに動くのかを設計する方法を学びます。

07

デバッグと改造

思った通りに動かないことは失敗ではなく、プログラムを調べる機会です。まず「何を期待したか」「実際には何が起きたか」を分けて書きます。

  1. 緑の旗から同じ手順で再現する
  2. 変数の値を画面に表示する
  3. 問題が起きるブロックの前後に「言う」を置く
  4. 一度に一か所だけ変更する
  5. 直ったら変更内容をメモする

例として、得点が2点増えるなら「得点を1ずつ変える」が2回実行されていないか、旗をクリックしたときに得点を0へ戻しているかを確認します。設計とデバッグでは、処理の分割とテスト表まで扱います。

08

総合練習

知識を覚えたら、短い課題を完成させて確認します。答えを先に見るのではなく、入力・状態・判定・結果を自分で設計してからブロックを組みましょう。

  • 10秒間でできるだけ星を集める
  • 正解の方向キーを押す反射神経ゲーム
  • リストからランダムにお題を表示する占い
  • メッセージで場面が変わるミニストーリー

問題文、ヒント、確認ポイント、発展課題はScratch練習問題にまとめています。

09

次に学ぶこと

Scratchでは、まず小さな作品を完成させ、そこへ一つずつ改造を加える学び方がおすすめです。公式のScratch Ideasや公式チュートリアルで題材を探し、作った作品を友だちや家族に遊んでもらいましょう。