イベントをきっかけにする
「緑の旗が押されたとき」「スペースキーが押されたとき」「メッセージを受け取ったとき」は、処理の開始点です。命令ブロックだけを置いても、開始点がなければ自動実行されません。
キー入力SCRATCH BLOCKS
[スペースキーが押されたとき]
[10歩動かす]
[「ジャンプ!」と言う]実行結果OUTPUT
スペースキーを押すたびに、右へ10歩動いて
「ジャンプ!」と表示します。制御で流れを作る
「10回繰り返す」は回数が決まった処理、「ずっと」は停止するまで続く処理です。「もし~なら」は条件が真のときだけ実行し、「でなければ」を追加すると二つの道に分けられます。
壁で跳ね返るSCRATCH BLOCKS
[緑の旗が押されたとき]
[ずっと]
[10歩動かす]
[もし端に着いたなら、跳ね返る]実行結果OUTPUT
スプライトが右へ進み、端に着くと向きを変えて戻ります。
この動きが旗を止めるまで繰り返されます。「ずっと」の中に条件を置くことが重要です。外に置くと、旗を押した一回だけしか調べません。
調べるブロック
「キーが押された」「マウスに触れた」「色に触れた」「答え」など、周囲の状態を調べます。ゲームでは、調べる結果を条件ブロックへ入れて判定します。
左右移動SCRATCH BLOCKS
[ずっと]
[もし 右向き矢印キーが押された なら]
[x座標を 5 ずつ変える]
[もし 左向き矢印キーが押された なら]
[x座標を -5 ずつ変える]実行結果OUTPUT
右キーを押すとx座標が5ずつ増え、左キーを押すと5ずつ減ります。
キーを押していない間は位置が変わりません。演算で条件を作る
演算ブロックは計算と比較に使います。「得点 > 9」「乱数 1 から 10」「名前 と 得点 をつなぐ」のように、数字や文字を組み合わせます。
| 目的 | 例 | 結果 |
|---|---|---|
| 比較 | 得点 > 9 | 10点以上か |
| 乱数 | 1から10までの乱数 | 毎回違う値 |
| 論理 | キーが押された かつ 触れた | 二つとも真か |
練習
「緑の旗で得点を0にする」「スペースキーで10点増やす」「得点が30以上なら合格と言う」を組み合わせてください。
確認ポイント得点の初期化は旗のスクリプトに一度だけ置き、合格判定は「ずっと」の中で調べるか、得点を増やした直後に調べます。どちらを選んだか説明できれば正解です。